하고 싶은거~

dx11

shadow ( csm or pssm or lispsm )
terrain ( gpu based terrain geometry clipmap )
lighting ( tile based deferred rendering )
component based gameObject
data oriented design

하고 싶은게 많다~

triplanar.....

옛날 게임들 보면 둥그스리무리 지형만 눈에 보인다.절벽은 절벽 오브젝트를 추가해서 절벽을 표현했다.급격한 경사를 지형에서 표현하면 UV가 늘어진다;;;;triplanar texturing....절벽면은 알아서 찾아주니 감사하다 ㅎ가격이 조금 있다.뭐~ 요즘 글픽 카드에 이정도 부하 쯤이야.....라고 하지만 텍스쳐 샘플링 3번;;;;스플래팅에 3~4장 ... » 내용보기

지연 지연 지연...

GBuffer는 R32, R16_G16, R8G8B8A8로 만들고깊이버퍼는 z/w (선형 깊이 버퍼로 수정 해야 함;; )노말은 veiwSpace normal디퓨즈는 rgb에 스펙큘러는 a 넣었다.라이트 스테이지에서 스펙큘러 처리를 위해서 MRT를 또 사용했다;;;디렉셔널 라이트만 스펙큘러 처리를 하고 포인트나 스팟은 스펙큘러 생략 하는게 좋을듯...라... » 내용보기

깊이버퍼 저장 방법....

near 0.1far 1000.ffill GBuffer[vs]depth = viewPos.z / viewPos.w;[ps]Out.depth = float4( depth, 0, 0, 0 );reconstruct( full screen quad )[ps]depth = tex2D( depthSampler, texCoord );float4 h = float4(... » 내용보기

뭐...뭐냐능?

float4 normal = tex2D( viewspaceNormalSampler, In.texCoord );  float denom = 2.f / ( 1.f + normal.x * normal.x + normal.y * normal.y );  float3 decodeNormal;decodeNormal.x = norm... » 내용보기